Перейти к основному содержимому

Пять игр для веселого ретро

Ретро или ретроспектива — это встреча команды, на которой обсуждают результаты квартала, проекта или его этапа. На ретро участники делятся мыслями: что прошло хорошо, а где нужна работа над ошибками.

У ретро нет четкой структуры. Иногда встречи превращаются в тяжелую обязанность — хочется уйти и заняться насущными задачами. А бывает, что тем для обсуждений так много: не знаешь, с чего начать и как не забыть важное. В такие моменты помогает игра. Формат, в котором проще начать разговор, вспомнить, что получилось, а что мешало. Ни давления, ни формальностей.

Мы собрали пять игр, которые сделают ретро живее, понятнее и чуть веселее.

Error Conversation или «Разговор об ошибках»

Учиться на ошибках важно, но в большой команде и при долгих проектах сначала нужно их систематизировать. Игра Error Conversation помогает выявить промахи, понять их причины и обсудить конструктивно. Участники научатся различать два типа ситуаций: когда сделали что-то лишнее или неправильное, и когда не сделали того, что следовало.

Игра подойдет, если нужно:

  • разделить ошибки на категории и быстро увидеть, что именно дает сбой;
  • выявить повторяющиеся проблемы и определить их причины;
  • определить конкретные шаги, которые снизят риск повторов;
  • договориться об изменениях, которые сделают работу команды продуктивнее.

Правила

Откройте шаблон в Unidraw — в нем есть две колонки: «Ошибки действия» и «Ошибки бездействия». Объясните команде разницу между ними:

  • Ошибки действия — когда сделали то, чего не следовало делать. Например, отправили клиенту сырую презентацию.
  • Ошибки бездействия — не сделали то, что требовалось. Например, не проверили данные перед отправкой.

Попросите участников разместить мысли в подходящей колонке и добавить короткие пояснения, если это поможет понять контекст.

Обсудите результат. Ищите повторяющиеся ситуации — они часто указывают на системные проблемы. Подумайте, какие шаги помогут избежать этих ошибок в будущем.

Пример

Команда обновляет раздел помощи на сайте. На ретро участники вместе заполняют таблицу. Получается шесть ошибок.

Error Conversation

После обсуждения команда видит, что основная проблема — отсутствие финальной проверки контента. Они добавляют этап ревью и назначают ответственного за контроль ссылок.

Trend Tracker или «Трекер трендов»

Trend Tracker — быстрая игра, которую можно проводить каждую неделю. В ней участники оценивают свою работу: где чувствуется прогресс, где пробелы и какие сферы нужно взять на заметку.

Игра подойдет, если нужно:

  • регулярно видеть динамику работы команды;
  • заметить паттерны в работе;
  • быстро найти проблемы и зоны роста участников.

Правила

Откройте шаблон в Unidraw и выберите области работы, которые хотите оценить: коммуникации, сроки, инициативность или любые другие, подходящие команде. В таблице строки — это участники, столбцы — выбранные области.

Попросите участников поставить стрелку напротив своего имени:

  • ↗ Вверх — если есть прогресс;
  • → Прямо — все стабильно;
  • ↘ Вниз — ситуация ухудшается.

Например, член команды может отметить рост в коммуникации, но спад в тайм-менеджменте. Другой — стабильную работу над задачами, но снижение интереса и вовлеченности.

Обсудите заполненную матрицу. Если нужно, можно добавить второй раунд: пусть участники предложат идеи для улучшений там, где стрелка не направлена вверх.

Пример

Команда улучшает клиентский сервис. В пятницу на еженедельном ретро они используют таблицу Trend Tracker.

Trend Tracker

В обсуждении участники замечают: главная проблема — внутренние договоренности. С понедельника они вводят короткие ежедневные созвоны и фиксируют договоренности письменно.

FLAT: Future direction, Lessons learned, Accomplishments and Thank you

FLAT — большая игра, чтобы оценить работу над проектом с точки зрения каждого члена команды.Участники заполняют четыре блока: куда они хотят двигаться дальше, чему научились, чего достигли и кому хотят сказать спасибо. Потом все блоки собирают на одной доске. Это помогает команде увидеть общую картину, понять, над чем поработать дальше, и просто признать заслуги коллег.

Игра подойдет, если нужно:

  • собрать мнение о проекте глазами всех участников;
  • понять, что дало лучший результат и где команда увидела рост;
  • зафиксировать точки, которые важно учесть в следующем цикле;
  • увидеть направления развития и сфокусировать команду на них.

Правила

Откройте шаблон FLAT в Unidraw — в нем уже есть четыре блока:

  • Идеи на будущее — куда участник хочет двигаться дальше;
  • Опыт — ключевые уроки и выводы;
  • Достижения — личные победы;
  • Благодарности коллегам или заметки о ценных инсайтах.

Объясните назначение каждого блока и попросите участников заполнить их своими заметками. Каждому — своя таблица, работать можно в одном пространстве: доски Unidraw бесконечны. Попросите быть конкретными: что узнали, что изменили бы, где почувствовали рост.

Обсудите записи. Сосредоточьтесь на наблюдениях, а не на критике. Если несколько человек отмечают одинаковый прогресс или трудности — зафиксируйте это как сигнал для команды и решите, как использовать или проработать находку.

Пример

Команда завершила масштабный проект — создала онлайн-курс. На ретро каждый участник заполняет свою таблицу FLAT.

FLAT

После обсуждения команда выделяет паттерны. Все сходятся на том, что курс нужно упростить и сделать динамичнее: меньше длинных текстов, больше коротких видео и практических заданий. Часто мелькали заметки об инициативности — это помогало движению проекта. Команда решает предлагать идеи еще чаще и обсуждать их открыто, без критики.

Mad, Sad, Glad или «Злой, расстроенный, довольный»

Игра поможет отрефлексировать чувства во время работы над проектом: что раздражало, огорчало или радовало. Эта практика особенно полезна, если в команде есть напряжение или недопонимание. Идея проста: участники учатся честно делиться эмоциями и слышать друг друга, а руководитель получает сигнал о скрытых проблемах и успехах, которые обычно остаются «за кадром».

Игра подойдет, если нужно:

  • понять эмоциональный фон команды после спринта или проекта;
  • выявить скрытое напряжение или недопонимание;
  • увидеть, что дает команде энергию и что, наоборот, выматывает;
  • создать безопасное пространство, где участники могут честно говорить о своих чувствах.

Правила

Откройте шаблон на Unidraw и выберите ведущего, который будет задавать вопросы. Обеспечьте спокойное пространство на 30–60 минут: лучше убрать телефоны и текущие задачи.

Попросите участников написать эмоции прошлого спринта на стикерах и разместить их в нужных зонах:

  • Mad — что вызвало раздражение или злость;
  • Sad — что расстроило или огорчило;
  • Glad — что радовало и приносило удовлетворение.

Затем обсудите заметки. Сосредоточьтесь на ощущениях, а не на действиях. Отмечайте повторяющиеся мысли — они отражают важные процессы: радость указывает на работающие идеи, а накопившееся раздражение или огорчение — на зоны, которым требуется внимание.

Пример

Команда завершает сезон продаж. Они обсуждают результаты с помощью игры в Mad, Sad, Glad.

Mad, Sad, Glad

Обсуждение выявило важные закономерности: раздражение появляется из-за перегрузки, а радость — от взаимопомощи в команде. Решение очевидно: заранее планировать дежурства и распределять нагрузку равномерно.

Парусник

Представьте, что команда — парусник, плывущий через море задач. Эта игра поможет команде понять, как шел проект: что ускоряло работу, а что тормозило.

Игра подойдет, если нужно:

  • понять, что ускоряет работу команды, а что мешает движению;
  • увидеть сильные стороны, которые дают эффект, и использовать их;
  • заметить факторы, которые создают перегрузку или снижают темп;
  • определить риски, которые могут повлиять на будущую работу.

Правила

В основе игры лежат четыре элемента:

  • «Ветер» — сильные стороны команды, которые помогали двигаться вперед: опыт, слаженность, готовность идти навстречу.
  • «Солнце» — моменты, которые приносили радость: удачные релизы, похвала клиентов, внутренние победы.
  • «Якоря» — то, что тормозило команду: постоянные срочные задачи, недопонимание между отделами, ошибки в коммуникации.
  • «Камни» — потенциальные препятствия. Например, зависимость от сторонних сервисов или неопределенность в требованиях. Обсуждение «камней» поможет в будущих проектах.

Откройте шаблон в Unidraw. Попросите участников записать наблюдения на стикерах по четырем элементам. Задайте вопросы:

  • «Что помогало нам двигаться вперед?»
  • «Что радовало команду?»
  • «Что тормозило проект?»
  • «Какие риски мы видим в будущем?»

Обсудите получившуюся карту и определите, какие направления требуют внимания.

Пример

Команда завершает спринт разработки приложения. На стикерах участники отмечают свои идеи и размещают их в четырех секциях.

Sailboat

Команда видит, что проект тормозили несколько факторов: сложности в общении между дизайнерами и разработчиками, нераспределенная ответственность и затянутые встречи. Часть будущих рисков — например, долгие согласования — остаются управляемыми, и на них можно повлиять. Чтобы в следующий раз не повторять те же ошибки, участники фиксируют конкретные шаги: определить роли и зоны ответственности, ввести повестки для созвонов, работать с юристами со старта проекта.

Любая команда проходит через периоды хаоса, усталости и неуверенности. Ретро нужно именно для того, чтобы остановиться и понять, что происходит. Игры делают этот шаг проще: они помогают говорить честно, спорить конструктивно и находить решения без давления. Постепенно такие встречи создают традицию, с которой легче двигаться к целям.

Как использовать онлайн-доску Unidraw для ретро

В библиотеке Unidraw есть готовые шаблоны: выбирайте среди классических методов Agile, визуальных игр и других форматов. Они помогут организовать обсуждение, структурировать выводы и зафиксировать договоренности.

Импортируйте готовые шаблоны из Miro или соберите собственную игру под конкретную задачу — например, для подведения итогов года или старта проекта. Если встреча совпадает с праздником, можно добавить тему: сделайте ретро в стиле Хэллоуина, Нового года или с любым другим мотивом, который оживит разговор.