Визуальные методы приоритизации. Dot Voting, Impact-Effort Matrix, Kano Model
Визуальная приоритизация — это упорядочивание задач и идей графически: в виде схемы, диаграммы, визуальной сетки. Разберем три популярных метода визуальной приоритизации.
Статья будет полезна, если:
-
нужно выбрать лучшие идеи после брейншторма;
-
проект ограничен по времени или бюджету;
-
команда не может прийти к компромиссу.
Dot Voting
Dot Voting — это приоритизация через голосование на доске. Каждый участник получает несколько точек и ставит их рядом с понравившимися идеями. Варианты с наибольшим числом точек выигрывают. Это один из самых быстрых способов приоритизации: группа может ранжировать больше 50 идей менее чем за 10 минут.

Разноцветные точки показывают разброс в приоритетах разных участников. Можно использовать точки одного цвета, если важна анонимность голосования
Обычно Dot Voting проводят:
-
после мозгового штурма;
-
чтобы быстро убрать неважные идеи;
-
чтобы учесть мнение всей команды.
Dot Voting хорошо работает, когда у участников разная экспертиза. Например, когда в обсуждении участвуют менеджеры, дизайнеры и разработчики.
Голосование проводят в четыре этапа:
-
Команда формулирует вопрос. Например, какие задачи брать на следующий проект.
-
Все варианты выносят на доску на стикерах. Формулировки выбирают короткие и понятные. Например, «Добавить фильтр по цене» — хорошая формулировка. «Сделать интерфейс более дружелюбным» — слишком абстрактный вариант.
-
Каждому участнику дают одинаковое количество точек — от трех до шести. Точки можно распределить как угодно: поставить все на одну идею или разделить между несколькими.
-
Голосование проходит молча — каждое мнение учитывается независимо от авторитета участников. В работу берут идеи, которые получили большинство голосов. Если какие-то стикеры получают одинаковое количество точек, их обсуждают отдельно или проводят повторное голосование.
Разберем Dot Voting на примере разработки мобильной игры. Команда уже выпустила MVP — минимально жизнеспособный продукт. Теперь они выбирают, какой контент добавить в ближайший месяц:
-
создать нового игрового персонажа;
-
нарисовать праздничную локацию;
-
внедрить ежедневные задания с наградами;
-
запустить временное событие «Охота на монстров».
Все идеи кажутся интересными, поэтому участники проводят Dot Voting. Большинство голосов отдают за ежедневные задания и нового персонажа — значит, эти задачи возьмут в работу первыми.

В Dot Voting каждому участнику дают минимум три точки. Когда идей больше двенадцати, их количество делят на четыре с округлением в большую сторону. Например, если на доске 21 идея, каждый участник получит по шесть точек
Плюсы и минусы метода:
-
Экономит время.
-
Легко провести голосование онлайн и офлайн.
-
Не объясняет причины выбора.
-
Результат зависит от того, как сформулированы идеи.
-
Не подходит для решений, где нужны расчеты, данные и глубокий анализ.
Шаблон для проведения приоритизации через Dot Voting
Impact-Effort Matrix
Impact-Effort Matrix, или Матрица влияния и усилий, — это визуальная сетка, в которой каждую задачу или идею оценивают по двум критериям: impact и effort. Impact, или влияние, — это польза, которую принесет идея продукту или бизнесу. Effort, или усилие, — сколько ресурсов и времени потребуется на реализацию.

Задачи из зон Quick Wins и Major Projects в приоритете: они приносят продукту наибольшую пользу
Матрицу выбирают:
-
после мозгового штурма;
-
в стартапах и малом бизнесе для определения приоритетов;
-
перед стартом проекта или спринта.
Чтобы создать Impact-Effort Matrix, нужно:
-
Составить список идей или задач, например, в виде стикеров на доске.
-
Распределить стикеры по четырем квадрантам:
-
Quick Wins — сильное влияние, мало усилий. Эти задачи стоит брать в первую очередь.
-
Major Projects — сильное влияние, большие усилия. Нужно разбить на этапы и запланировать.
-
Fill‑Ins — слабое влияние, мало усилий. Делать в последнюю очередь или делегировать.
-
Time Wasters — слабое влияние, большие усилия. Вычеркнуть из списка и не тратить ресурсы.
Вернемся к примеру с разработкой мобильной игры. Допустим, команда хочет понять, какие фичи дадут максимальный эффект при разумных затратах ресурсов. Они заполняют Impact-Effort Matrix:
-
Ускорить загрузку меню — игроки перестанут ждать, справиться можно за пару часов → Quick Wins.
-
Внедрить соревновательный режим — ключ к долгосрочному успеху игры, но требует несколько месяцев работы → Major Projects.
-
Обновить иконку — почти не влияет на ключевые метрики, но дизайнер может нарисовать картинку за пару часов → Fill‑Ins.
-
Добавить новые анимации персонажей — требует десятков часов работы художников и интеграции в движок, почти не влияет на пользовательский опыт → Time Wasters.

Приоритизация задач по Impact-Effort Matrix получается такой: начать с меню, запланировать соревновательный режим, если останется время — обновить иконку. Анимацию можно не добавлять
Плюсы и минусы метода:
-
Важные задачи выходят на первый план.
-
Работает для командных и личных целей.
-
Оценка субъективна.
-
Не подходит для больших списков, когда задач больше 30.
Шаблон для проведения приоритизации через Impact-Effort Matrix
Kano Model
Kano Model, или модель Кано, — визуальная сетка, которая связывает функции продукта с реакцией пользователя. Горизонтальная ось отражает уровень исполнения: от отсутствия функции до ее реализации. Вертикальная — эмоциональную реакцию пользователя: от раздражения до восторга.
В модели Кано есть три характеристики функций.
Обязательные. То, что продукт должен иметь по умолчанию. Если функций нет, пользователь будет сильно расстроен, но их наличие воспринимается как должное.
Важные. Функции, качество которых влияет на эмоции клиента. Чем лучше они работают и чем их больше, тем выше удовлетворенность пользователя.
Привлекательные. Необычные фишки и бонусы, которые создают вау-эффект. Пользователь не ожидает их увидеть, поэтому их наличие вызывает восторг, а отсутствие никак не портит впечатление от продукта.

Важные функции оказываются в нижней половине графика, если они реализованы плохо
Реакцию пользователей собирают:
-
Через опросы и анкеты. Например, задают по два вопроса про каждую функцию: «Как вы себя почувствуете, если функция есть?» и «Если ее нет?»
-
Интервью и тестирование прототипов: наблюдают за эмоциями, комментариями и поведением людей.
-
Аналитику продукта.
Например, команда спрашивает: «Насколько важны для вас ежедневные задания?» и «Как на вас повлияет их отсутствие?» Ответы покажут, где разместить функцию на сетке.
Модель выбирают:
-
в процессе UX/CX-исследований, чтобы понять, что критично для пользователя, что вызовет восторг или оставит равнодушным;
-
когда несколько идей имеют примерно одинаковый бизнес-эффект, но по-разному воспринимаются клиентами;
-
при создании MVP или дорожной карты продукта.
Чтобы создать модель Кано, нужно:
-
Составить список функций.
-
Собрать реакцию пользователей путем опросов, тестов, аналитики.
-
Распределить функции по характеристикам: обязательные, важные и привлекательные. Затем разместить их на визуальной сетке.
Готовую модель используют в работе: сначала реализуют обязательные функции, затем — повышающие ценность, в конце — интересные для пользователя.
Например, разработчики игры хотят понять, какие функции удержат игроков, а какие — привлекут новых. Они проводят опросы и составляют модель Кано:
-
Стабильное подключение к серверу. Если игра вылетает, игроки в ярости. Если все работает, никто не пишет восторженных отзывов → обязательная функция.
-
50 новых игровых уровней. Чем больше новых карт и уровней, тем охотнее люди играют → важная функция.
-
Подарок в день рождения игрока. Пользователь этого не ждет, но получает редкий предмет просто так. Это вызывает восторг и желание рассказать друзьям → привлекательная функция.

В модели Кано кривая обязательных функций никогда не поднимается выше горизонтальной оси. Пользователь не обрадуется базовым свойствам, потому что воспринимает их как должное
Плюсы и минусы метода:
-
Показывает значимость функций для пользователей.
-
Модель визуально понятна и проста в объяснении.
-
Сочетается с другими методами, например матрицей Impact-Effort.
-
Нужны данные о пользователях или исследования.
-
Не учитывает стоимость и сложность создания продукта.
-
Результаты зависят от точности гипотез о пользователях.
Шаблон для провед ения приоритизации через Kano Model
Как выбрать метод приоритизации
Определиться поможет вопрос: «Какую проблему мне нужно решить?»
Нужно быстро выбрать из множества идей
Если после брейншторма остался список из 10–20 пунктов и нужно за 10 минут превратить его в шорт-лист, используйте Dot Voting. Он поможет команде выделить идеи, которые большинство считает важными.
Хочется соотнести пользу с затратами
Если список идей уже готов, но время и деньги ограничены, стройте Impact-Effort Matrix. Матрица покажет, какие задачи принесут пользу, а какие станут бесполезной тратой времени.
Важно понять мнение пользователей
Если хотите знать, как пользователи оценят ваши идеи, используйте модель Кано. Она поможет создавать продукт на основе ожиданий людей, а не догадок команды.

